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剧本杀中的历史学传播

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  • 2025-02-28 10:28:12
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剧本杀介绍

剧本杀是深受当下年轻人喜爱的一种娱乐游戏和社交方式。游戏体验整合了戏剧的角色扮演以及“侦探游戏”的逻辑推理,也即“剧本”和“杀”,具有一定的趣味性、竞技性和表演沉浸感。

其中,“杀”是剧本杀的游戏内核,也即“侦探游戏”。这种游戏据说源于20世纪80年代末莫斯科大学心理学系的学生发明,每个参与者随机获得警察、杀手或者平民的身份,流程包括发生“凶案”——讨论“凶案”——揪出“凶手”或“凶手”逃逸。在游戏过程中,“警察”和“杀手”需要互猜身份,因此充分考验口才与逻辑推理能力。

在“侦探游戏”传播的过程中,在核心规则不变的情况下,每个不同的国家和地区都根据各自文化背景“演化”出了新的内容。其中最为人熟知的,是来自美国的“狼人游戏”。这是将美国特有的“狼人传说”与“侦探游戏”相结合,衍生出具有一定狼人文化背景的“升级版侦探游戏”——“狼人杀”。

这种“升级”,极大丰富了“侦探游戏”的内容体验。玩家不再简单地比拼逻辑能力或者辩论口才,还从中获得了女巫、猎人、预言家等角色扮演的乐趣,并且也无形中了解并体验了“狼人文化”。

可以说,“狼人杀”已经在“侦探游戏”的基础上,带有一定程度的“剧本”特点,而从“狼人杀”再到时下风靡的“剧本杀”,更是具有“革命”性质的游戏升级。

在“剧本杀”中,戏剧体验彻底与“侦探游戏”融合,玩家所扮演的人物具有复杂的人物特色与心路历程,以及行为动机和行动目标,玩家需要阅读揣摩剧本,并且忠实于自己的角色身份来参与游戏。与“狼人杀”等一样,剧本杀一般会有一位主持人,这位主持人本身也有一个剧本中的角色,不露声色地引导玩家按流程进行、推动剧情向前发展。

剧本杀的游戏内核虽然依旧是“侦探游戏”,也即其核心任务是要“推凶”(分析案件、推理出凶手),但因为加入了剧情和戏剧扮演,使玩家在过程中获得了相当丰富的游戏体验,包括角色扮演的心理趣味性、寻找凶手推理的竞技性和沉浸其中获得的情感满足。

相比于简单的“侦探游戏”,剧本杀游戏的内容综合而复杂,带给玩家的不再是简单的逻辑推理乐趣,而包括了丰富多彩的情感和互动体验。从玩家的角度来说,对剧本杀的需求也各有侧重,因此剧本杀一般会粗略地分为硬核本、情感本(又称沉浸本)、阵营本、欢乐本、恐怖本等,方便玩家根据需求进行选择。

硬核本侧重于逻辑推理、“推凶”还原,属于最经典的“剧本杀”类型,一般没有太多情感沉浸,而简洁干脆地围绕一个或多个“凶案”展开,玩家集中精力搜集证据、还原现场,最后找出“真凶”。

情感本顾名思义以角色扮演为主,重点体验剧中人物的情感,强调带入角色性格及经历的沉浸式体验。这种类型的剧本杀基本脱离了“侦探游戏”的初衷,而更倾向于戏剧扮演。虽然剧中也会安排“凶案”以及“推凶”环节,但是否能准确找出“真凶”并不重要。玩家主要看重在这个过程中代入角色时的沉浸式情感体验。

阵营本主打新颖的游戏机制,玩家或明或暗会分为两到三个阵营,通过若干竞争机制进行对抗,最后结算阵营的输赢。与情感本一样,阵营本里的“推凶”也不重要,主要通过“推凶”来帮助玩家找到立场、利益一致的队友。阵营本因为最后有输赢,一般竞技性、对抗性比较强。

欢乐本重在营造欢乐的气氛,推动玩家之间的轻松互动,因此既不设置太沉重的情感体验,也不设计过于复杂的“推凶”,竞技性和对抗性也没有那么强。大部分欢乐本文笔轻松幽默,充满想象力,有的甚至比较“无厘头”、搞笑,适合玩家休闲放松。

恐怖本重在营造恐怖的气氛,让玩家们体验紧张、刺激、出其不意的感觉。

从剧本杀的游戏形式上,还可以分为线下桌面游戏、沉浸式实景游戏、线上游戏三种。

线下桌面游戏是最经典的剧本杀形式,玩家围坐在一起,在主持人的带领下阅读剧本、聊天、“搜证”(搜查证据)等。值得一提的是,曾经风靡一时的卡牌游戏“三国杀”,实际上也可以看做广义剧本杀游戏的一种。“三国杀”通过机制进行阵营间的对抗,玩家需要选择一个三国人物进行扮演,每个人物都有自己的“人设”和技能,玩家在争取游戏胜利的过程中,同时也了解、体验了某个三国人物的性格与相关事迹。

近些年,剧本杀也逐渐与实景“密室逃脱”类游戏相结合,发展出“实景剧本杀”。通过实体空间的装修、NPC(非玩家控制角色)的配合演绎,打造更为逼真的游戏场景,有的实景剧本杀还提供玩家的换装和化妆造型等服务,使得玩家更容易融入剧本角色,获得沉浸式的游戏体验。许多综艺节目里让嘉宾进行角色扮演,在景区里进行对抗、解谜等,实际上就是一种实景剧本杀游戏。

线上剧本杀也是近些年出现的一种剧本杀游戏新形式。玩家通过APP连线,线上阅读剧本、聊天、“搜证”,最后在线上投票表决“凶手”。以上种种,均是本文所要探讨的“剧本杀”的范畴。

历史学传播视野中的剧本杀

首先必须要说明的是,剧本杀作为一种休闲游戏,并不必须要“肩负”起传播历史学的“重任”。但从“侦探游戏”到“狼人杀”再到“剧本杀”的发展历程来看,这种游戏与一定文化背景乃至历史文化的结合几乎是一种必然。尤其在我国,悠久的历史文化给予“剧本杀”极其丰富的创作源泉。一个突出的现象是,如果按照剧本故事发生年代把剧本分为“古代本”、“近代本”、“现代本”的话,具有中国历史背景的“古代本”和“近代本”几乎占据了中国剧本杀市场的半壁江山,这就必然会涉及到历史知识乃至历史学的传播。

根据传播学大师拉斯韦尔(Harold Lasswell)的5W经典传播模式,传播过程有五个基本构成要素,分别是传播者(who)、传播内容(what)、传播媒介(which)、传播受众(who)、传播效果(what effect)。一个经典的传播模型是,传播者将某些传播内容通过传播媒介传播给受众,从而产生一定的传播效果。如果将历史学通过剧本杀的传播视为一个传播过程的话,传播者可以视作剧本杀的创作者,历史学则是传播内容,剧本杀游戏是传播的媒介,剧本杀的玩家则成为受众,传播效果则是玩家们在剧本杀游戏过程中接受历史信息、了解历史学的效果。

值得一提的是,大部分剧本杀的创作者并没有传播历史学的主观动机。他们大部分本身并不是历史学的研究者,有些可能是历史学爱好者,有些可能只是在写作“古代本”、“近代本”的过程中,有限地查阅相关历史知识及故事背景,目的是创作出一个符合年代特征的完整剧本故事,并不会对其中的历史知识乃至历史学进行思考推敲。但实际上,即便创作者没有动机,他所掌握的历史文化内容还是会在剧本杀进行的过程中传播给受众,也就是剧本杀的参与者们。

因为剧本杀在年轻人中的受欢迎度,也有部分剧本杀的创作者开始主动探索剧本杀与历史学传播的结合。这些探索的发起者绝大多数都是博物馆工作人员,以及部分景区沉浸式剧场工作人员。这些文化教育从业人员具有比较强烈的历史学传播动机,对相应的历史文化知识掌握程度较高,最后完成的作品也大多在历史知识方面十分考究且经得起推敲。而更加难能可贵的是,文化教育从业人员往往会在剧本杀作品里有意识地唤起玩家更深层的历史学思考,从而超越简单知识性的“科普”,达到以史育人的“教育”目的。

这些有文教专业人员参与的剧本杀往往与博物馆场地进行绑定,也就是“实景剧本杀”,成为博物馆参观的一个特别互动体验。目前上海玻璃博物馆、扬州中国大运河博物馆、洛阳古墓博物馆、长沙博物馆、衡阳党史馆、江门五邑华侨华人博物馆等许多文博场馆都推出了根据本馆文物故事改编的“剧本杀”体验作品。而在博物馆之外,一些地方的宣传部门还推出了红色主题的线上剧本杀游戏,比如广东省共青团联合“百变大侦探”剧本杀APP打造的线上剧本杀《百年风华》。

这些由专业人员创作的、有历史学传播目的的剧本杀非常值得深入探究。从分类来说,这些专业的历史剧本杀往往根据自身场馆空间特性、受众对象特征等有所区别,大概可以分为“解谜类”和“历史体验类”两种。其中,解谜类博物馆剧本杀的主要受众对象为青少年,所传播的内容大多为具体的历史知识,让受众了解一个特定年代、特定领域的历史文化。而历史体验类剧本杀则往往需要受众具有一定的历史学素养,所传播的内容也超出了历史知识,而重在帮助受众体验历史、唤醒受众对历史的深度思考。

“解谜类”剧本杀以扬州中国大运河博物馆推出的《运河迷踪》为代表。这个剧本杀作品主要面向10—15岁的青少年,其初衷是希望孩子们能够通过角色扮演,身临其境地体验、游览古代大运河,从而了解运河的历史和具体知识,能够“边玩儿边学习”。参与者化身监水使者林镜,在皇帝染疾的危难关头,护送鲁王沿运河回京担任储君。开始时玩家会拿到一本卷宗,按照卷宗的提示一一破解谜题。在形式上,《运河迷踪》比较类似密室逃脱,用剧本杀的一般分类来说则属于“硬核本”,游戏总共有八个关卡,玩家通关打卡时会被记录下每个节点的选择,最后会有分数和排名。

“历史体验类”的比如江门五邑华侨华人博物馆推出的剧本杀《华埠风云》,这部作品是博物馆研究人员根据真实历史故事改编的,受众需要有一定的近代史知识积淀,因此主要面向成年人。在游戏中,五名玩家分别扮演中国致公党领袖司徒美堂,以及其他几位候选代表。游戏还原了1946年这一特殊的时间节点,司徒美堂先生欲率美洲各地洪门代表回上海参加“五洲洪门恳亲大会”,并与国内各党派商讨国家大事。于是,司徒美堂先生来到美国唐人街,准备挑选一名致公党代表跟随自己回国,同时再挑选一名代表作为纽约唐人街新领袖。经过实景搜证和现场辩论,大家需要选出真正心念家国的两位代表,避免别有用心的人士混进队伍。每位玩家基于自己人物的经历、立场和动机自由发挥,力争实现自己的目的。

在这个过程中,参与者不止简单地“推凶”和解谜,同时也体验和感受到了在某个特定历史事件节点上,不同人物不同的内心世界,体验了真实的历史和历史洪流中每个个体的命运。而在游戏结束之后,博物馆工作人员还会安排真实故事和历史遗存的现场参观讲解,复原真正历史人物所经历的过往。

与以往的历史传播手段如书本、影视作品、历史文物等不同,剧本杀是一种更加丰富而综合的传播手段。所用的媒介包括书本、道具、馆藏文物、搭建的复原场景,乃至音频、视频、网络等等。更重要的是,剧本杀首先是一种新颖的游戏形式,并且大部分剧本杀都有一定的竞技性,使得参与者能够在游戏过程中获得趣味,不会觉得枯燥无聊。几乎所有剧本杀的体验者都是自觉自愿参与游戏的,这和以往的“被动式”、“灌输式”知识传播形成了鲜明的对比。

在此基础上,剧本杀的游戏人数大多在5—8人左右,规模很小,且大多为面对面的双向交流。剧本杀游戏中一般会有主持人(DM)负责游戏的组织推进,主持人了解全部信息,掌握整个传播流程,因此可视为传播学5W经典传播模式中传播者的代理人。在游戏过程中,所有人都能充分展开交流和沟通,每个人的体验都是量身定制的、具有特殊性且对整个游戏不可或缺。这就使得参与者全程必然深度沉浸并积极贡献自己的信息和思考。而一般“讲课式”的历史传播则是单向的,缺乏与受众的实时反馈交流,受众也并不能保证全程“在线”参与。

更为重要的是,剧本杀通过情景再现,让受众回到某个特定的时间节点上,以更具人性化的方式,按照人的真实经历的节奏,真实地体验历史人物当时的处境和所思所想,从而理解历史人物当时的选择、当年的行为。某种程度上,实现了历史学一直倡导的所谓“同情之理解”。这时候受众所获得的历史信息已经远远超出了简单的历史知识,而走入了更为深层次的历史学的思考。

剧本杀与历史学的深度融合——以剧本杀《兵临城下》为例

如前文所述,剧本杀作为在新媒体时代中出现的一种特殊的传播方式,在对大众进行历史学的传播方面,具有以往传播方式所不具有的特性。其中最值得关注和探讨的,莫过于剧本杀能够让受众真实体验在特定历史节点上历史人物的所思所感,从而激发对历史和历史学的深入思考。在这一方面,剧本杀《兵临城下》是一个十分优秀的、值得剖析的范例。

《兵临城下》的作者之一逆火是这个剧本杀作品的创意发起者,从自述里来看,他的专业是历史学。在创作剧本的时候,作者已经具有了十分强烈的想要让公众了解抗日战争真实历史的愿望。他认为,目前大众娱乐领域从电视剧、电影到游戏中对那段历史的传播和展现大多过于脸谱化,某种程度上无法让公众真正了解到那段厚重历史的真相。而剧本杀的创作,刚好是一个向公众传播历史的契机。

作者团队选取了抗战初期“朔县惨案”这样一个真实的历史事件,花了大量时间和精力搜集整理史料,比较真实地还原了1937年9月发生在山西一个小县城里的故事:日军入侵华北,北平、天津相继失守,人们寄予厚望的重镇大同开城投降,朔县周边十一座县城毫无抵抗……日军的下一个目标就是雁门关旁的朔县,劝降书已经送达县政府,七天之后,大军便将兵临城下……在这样危急的背景下,朔县城中有头有脸的人物集齐酒楼福满楼,共同商讨是战还是降的议题。

可以说,《兵临城下》是一个聚焦“选择”的剧本杀。他让玩家代入历史人物来做出自己的选择,从而真切体会每一个选择的困难、每一个选择背后的牺牲,从而更加贴近历史、实现对当时人的“同情之理解”,进而去感受历史的复杂性、唤起对历史更加深入的思考。

作者特别强调了游戏的背景时间——1937年,抗日战争全面爆发,中国正以羸弱的国力独自承受日本帝国主义的凶残进攻。没有人知道战争的结局会怎样,也没有人知道抵抗和牺牲是不是能够换来希望。因此,作者尤其希望玩家在游戏过程中尽量不要用现代人已知的信息进行判断,而忠实于游戏中通过搜证的“县城流言”所还原的当时人们真实面对的、有限的信息:投降的城池获得了日本人的“优待”,而选择抵抗的城市则遭到惨无人道的屠杀……

决定朔县命运的主要人物有七位,也就是玩家需要扮演的角色,其中三位都是历史上真实存在的,比如朔县县长郭同仁、骑兵团长邵平章、骑兵团副张烈,而三位女性角色县长夫人白玉英、白家小女白玉兰、县中学校长李宛音则是作者团队的创作。

作者团队在塑造人物的时候力求按照真实人物的经历和立场进行还原,避免“脸谱化”。所有的人物不论党派、立场如何,都是有血有肉、有爱有恨、有刚强也有软弱的人,在面对“战”还是“降”的问题上,每个人都有自己的苦衷。而在个人的生命和命运抉择外,他们同时也要决定全城父老的生命和命运。

在流程安排上,游戏全程围绕着三次投票展开,其实也就是三次选择。第一次是在游戏刚刚开始的时候,每个人根据人物既有的经历和立场判断是战是降;第二次选择则是在一位老英雄白生成用自己的牺牲唤醒大家团结抵抗之后,这时候大家的情绪被推到高潮,几乎所有参与者都会选择“战”。

第三次选择比较有意思。作者在大家做出第二次选择后,按照主战的情节继续往后推进,给每个人预演了选择“战”之后真实的结局——面对日军先进的武器,小县城的抵抗根本不堪一击,所有人以及他们所爱、想要保护、在乎的人都十分惨烈地死去,而最令人绝望的是,所有的牺牲看上去根本毫无价值,“仿佛在填一个永远填不完的大坑”……

而正在这时,作者巧妙地以“醉酒,发生幻觉”为理由,把大家重新拉回到日军攻城之前、第二次投票的时间节点上,让大家再一次做出选择,进行第三次、也是最后一次战或降的投票。

这三次选择,其实分别建立在对历史了解和理解不同深度的基础上。第一次选择时,玩家刚刚进入故事,基本上还是会站在现代人的立场、以比较客观的心态进行。而第二次选择时,玩家已经较为深度地沉浸其中,与历史人物有了较深地贴合,基本是对在特定时间节点上人物选择的一次模拟,玩家感受到的,几乎可以说是当时人们真实的感受。到了第三次选择,则是玩家们在知道了历史真实结局之后的反思,玩家这时候某种程度上又回到了现代人的视角,开始审视、深思历史人物当时的抉择。

在这样层层深入、“跳进又跳出”的推进中,《兵临城下》所传播的,既有史实、有“同情之理解”,还有对历史本身的反思。可以说把剧本杀的传播手段优势运用到了极致,是历史学借助剧本杀的形式向公众传播的一个绝佳范例。

一些思考

正如上文反复强调的,剧本杀本身是一种休闲游戏,并不必需担负历史学传播的重任,而创作者本身也不一定是历史学专业人士,因此部分剧本中难免出现历史知识的错漏或者史观的偏差,需要有关部门强化监管审查,避免错误历史信息的传播。

剧本杀的本质是一种推理和演绎游戏,任何创作都需要首先满足剧本杀这种游戏本身的潜在要求,这也决定了它在历史传播方面具有局限性。比如,一般来说,剧本杀中必须要出现“凶案”。因为在初始的设定中,每个玩家所获得的信息有限,且不同玩家所获得的信息实际上具有互补性,大家必须在对“凶案”的讨论中,逐渐认清阵营,在玩家之间实现谨慎的信息交换和共享,最后获得故事的全貌。

在《兵临城下》中,就设计了警察局长白生成的“凶案”,围绕对凶案的讨论,逐渐明确每个人物的立场和经历。当然作者非常巧妙地将这个并不太“硬核”的“凶案”设计成了一个推动玩家情绪迸发的体验性事件,但也依然遵循了剧本杀需要有“凶案”的设定。而在实际构思创作中,并不是在每个历史故事里都有或者说能够设计出合适的“凶案”。

剧本杀的另一个潜在的特性是,在大多数剧本杀中,所有人物会划分为几个“阵营”,或者准确地说,所有人物会按照某种特性或者对某个问题的看法分为几个“派系”,即便在非“阵营本”中,这种“派系”的分歧也常常存在,成为推动情节发展、促进玩家辩论及讨论的不可或缺的要素。可以看到,目前市场上的几乎所有历史题材的剧本杀都带有阵营的元素,大部分都属于“阵营本”。比如《兵临城下》里就可以看到“主战”和“主降”两个“阵营”,另一个比较优秀的历史类剧本杀《刀鞘》则聚焦国共两党的斗争。而自带阵营属性的三国题材的剧本杀更是不胜枚举。创作者们比较倾向于选取历史上的战争时期作为剧本杀创作的素材,其中一个重要原因就是容易设计不同的阵营。

大的背景上需要有“阵营”,小的环节上又需要有“凶案”,这就已经限定了历史类剧本杀能够选择和表现的题材有限。

另外值得一提的是,目前大部分剧本杀都是面向成年人推出的游戏,而从历史传播的角度,青少年其实也是一个值得注意和研究的群体。在面对青少年传播时,原先剧本杀的许多设定都需要重新推敲,比如在博物馆实景剧本杀里,尤其是面向未成年人的剧本杀游戏中,“凶案”并不适合出现。这就对创作者提出了新的考验,即需要探索以其他形式的悬念来代替“凶案”推动情节发展、促使玩家交换信息。

像上文提到的扬州中国大运河博物馆的《运河迷踪》是一种比较常见的形式,即以谜题和机关的运用来代替“凶案”推动情节发展,将个人完成的“解谜”而非所有玩家围绕“凶案”的探讨作为获取信息的触发条件。这对于面向青少年的传播是一个十分值得学习的做法。但另一方面来说,这种谜题和机关的破解容易将传播内容限定在单纯历史知识的范围内。如何创作出既适合青少年群体、又有一定历史学深度的历史类剧本杀,依旧是一个值得思考的话题。

(本文摘自邱靖嘉主编《正声新奏:新媒体时代的历史学》,中华书局,2025年1月,澎湃新闻经授权发布。)

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